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3ds max教程之苹果i液压缸Phone手机建模与渲染能力(二)

时间:2017-05-29 11:00来源:来自网络 作者:admin 点击:
二、手机上部建模 手机的上部建模相对来说比较简单,但是要做细的话还是有点值得关注的地方的。 首先,手机的屏幕。大家从我渲染的白模中可以看到我把手机的屏幕部分分成了4个部分:1、外围的金属层;2、玻璃面层;3、面层下的黑色塑料层;4、发光荧幕层。 这

  二、手机上部建模

  手机的上部建模相对来说比较简单,但是要做细的话还是有点值得关注的地方的。

  首先,手机的屏幕。大家从我渲染的白模中可以看到我把手机的屏幕部分分成了4个部分:1、外围的金属层;2、玻璃面层;3、面层下的黑色塑料层;4、发光荧幕层。

  这里我主要指出几个注意的地方和小技巧,首先完美观察IPHONE的金属套环,边缘很锐利,从一个平面瞬间跳跃到一个弧面,这个地方建模布线是有点讲究的,我个人的习惯就是选择交接处的边。select loop 选择一圈的边然后用extruede edges。如下图,这样出来的效果在smooth后会更加锐利,比chamfer后smooth更加锐利。

  

  图27

  做完这步开始制作玻璃面层,我的方法是在金属层制作调整好后复制一个,塌陷成多边形。

  

  图28

  

  图29

  

  图30

  提取边缘线,CAP封口,然后把产生的面DETECH作为手机的面层。

  这样也可使下面的金属外框可以完美融合。delete掉不要的部分。

  最后要做的就是按钮的开洞了,这里不再强调了,使用布尔运算,方便快捷。之后我们转入手机背面苹果标志的制作,大家先在网上找到相关的标志的图片,天圆液压缸筒,在手机背面直接用CUT命令刻出。

  图31

  不要使用布尔运算,除非先塌陷好手机的背面部分。

  

  图32

  最后execture,这里要指出每一个通过CUT产生的点都要与四周的线以条边相连,注意线的均匀分布,有利于之后的smooth。最好的状态是均匀的发射状态。画好苹果以后选择边缘的边进行chamfer。

  

  图33

  强调要均匀的布线是因为线的角度会影响chamfer的效果,缸筒,容易出现破面。

  

  图34

  

  图35

  如上图所示,这样的布线是不正确的,导致smooth后相当难看。

  

  图36

  这两张是调整后的布线,这样的倒角才均匀漂亮,才能有好的平滑效果。至于金属苹果标志的制作,与前面的玻璃镜面的制作是一个道理。复制,塌陷,分离,然后倒角边,最后SMOOTH。

  

  图37

  三、材质

  材质讲得比较简单,我觉得本身就不需要花哨的装饰,本尊足以震撼人心。

  这是我用的金属材质:

  

  图38

  其他的材质我就不强调了,塑料和玻璃材质大家见得很多了!

  四、环境灯光

  打盏泛光灯,泛光灯用来产生高光,不要产生漫反射。

  

  图39

  

  图40

  

  图41

  打目标平行光,参数根据场景中的实际情况而定,加上天光。

  最后来一个HDRI引起大家注意。

  

  图42

  我的HDRI贴在反射覆盖的通道里。

  好了,我的教程就到这里结束了,希望对大家有所帮助,如果讲的太跳跃,至少可以学会给模型挖洞了,呵呵,希望大家学到方法而不是按部就班。

(责任编辑:admin)
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