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[文章]图解A缸筒utoCAD2000足球建模

时间:2017-06-16 08:00来源:来自网络 作者:天圆液压 点击:
3DS Max的足球建模是在报章杂志上呈现过n次的话题,看后使人颇受开导。只是,在其建造进程中所用到的一些尺寸数据都是由作者事先计较得来,这对付我等数学根本甚浅,但又喜好刨根问底的人来说,简直是个缺憾。 虽然,这并不敷以阻止我们建模的步骤,要领不

  此时,两个多边形还在统一平面内,而其地址面之间是应该有一夹角的。本例中我们就让五边形保持静止,通过旋转六边形来组成夹角。可是,液压油缸,怎样确定旋转的角度值呢?这时,就必要作帮助线来辅佐说明:过点B、C和点B、D别离作两条结构线(xline)、过点A作直线BC的垂线AO,同时,为便于领略,我们作一姑且参考六边形,以虚线暗示。并如图二所示调解UCS坐标系。

    我们知道,足球框架是两种多边形的组合体,那么,起首成立恣意巨细的正五边形、六边形各一个。通过移动、参照缩放呼吁将五边形调解至其一条边与六边形的底边完全相称且重合(见图一)。

3DS Max的足球建模是在报章杂志上呈现过n次的话题,看后使人颇受开导。只是,在其建造进程中所用到的一些尺寸数据都是由作者事先计较得来,这对付我等数学根本甚浅,但又喜好刨根问底的人来说,简直是个缺憾。

  虽然,这并不敷以阻止我们建模的步骤,要领不止一种。此刻,我们要操作AutoCAD准确画图的特点,无需计较,乃至不必知道足球有几多利害块,完全回收作图法来举办足球的建模。

  在作图进程中,假如能公道地配置并运用层(layer),将使我们的事变事半功倍。本例中我们将差异种类的工具别离安排在差异的层中,节制层的显隐与锁定以利于操纵,并可以指定层的差异颜色,使足球泛起利害相间的斑纹。

  在作图进程中每每必要频仍地调解坐标系,为进步事变服从,我们可以把调解好的配置生涯下来,利便往后挪用。


  Enter name to save current UCS or [?]: int

  Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]

  球面要继承扩显现。再以一个六边形为基准面,活塞杆,360°环形阵列三个五边形(见图八)。

  不消多说各人也知道下面应该重复阵列了。假如以上每一步都操纵无误的话,此刻我们将获得一个天衣无缝的框架(见图九)。

  切西瓜的活各人城市吧,以恣意多边形的两个相邻极点和点P一路组成的剪切面切分球体(slice)。我们必要的只是五边形和六边形的各一块。用shade模式表现(见图十一)。此时各人可以看出框架的浸染了。

  跟前几步的阵列步调一样,此刻再来举办一番环形阵列,只是这次的工具不再是多边形,而是瓜皮了。虽然,用3D mirror或align呼吁一样可以到达目标,这就看各人的行使风俗了。

  通过调查不难发明:六边形旋转到位后,A点应和视图右侧的相邻虚线六边形的对称点A'重合。由此可知,以直线BC为旋转轴,六边形应旋转至其极点A被包括到此时的ZX平面内。

  3. 因为是矢量图,也就无所谓绝对尺寸,我们要掌握的要害是各块之间的相对形位相关。若有尺寸要求,也可在最后用scale呼吁调解巨细。

  如图转换坐标系,并切换视角。以点O为圆心,以线段OA为半径,作圆O。此时直线OB垂直于圆O地址平面(见图三)。



  Command: ucs

  本例中我们将此用户坐标系取名为“int”。

  用3D orbit呼吁旋转调查此框架,你会发明它是何等有纪律:恣意一个多边形过球心对称面肯定有另一个多边形与之相对应,用List呼吁查询其坐标值也能获得印证。按照这一点,我们很轻易找到球心。用直线(Line)毗连两对称点,个中点也就是球心。设其为P,作一球体(sphere),捕获框架上任一端点为半径(见图十)。

  因为AutoCAD软件成果的限定,我们不得不举办这一步:再作一齐心球体,半径比上一球体稍小。通过相减(subtract)布尔运算,我们将切好的两块西瓜去掉瓜瓤,留下瓜皮(见图十二)。

  Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]
  : r

  此刻,一个六边形已旋转到位,绕五边形周边的其他四个我们直接用阵列(array)完成。作两条毗连五边形极点与其对边中点的帮助线,其交点E质心,也是阵列的基准点。选用环形(polar)阵列,功效见图七。

  挪用上一步生涯的int坐标系(见图四)。

  : s

  2. 本文以先容思绪及进程为主,详细呼吁操纵从略。有一点行使履历的伴侣应不难领略;

  好了,AutoCAD2000足球建模就先容到这里了,但愿各人看过此文后可以或许有所收成,触类旁通地做出更出色的模子来!



  删除帮助线,切换视角为SW。以点O为基点,旋转六边形至点A与点P重合(见图六)。

  运用剪切(trim)呼吁,以直线BD为剪切界线,用空间投影(project)剪切方法剪去圆O的一侧(见图五)。获得的圆弧的端点P也正是我们必要的交点。

  这里先有几点声名:


  Enter name of UCS to restore or [?]: int

  跟着一块块的"瓜皮"被拼接到曲面上,足球的建模就完成了。我们把它简朴的渲染一下(见图十四)。假如各人有乐趣,可以把它放到其他带有高级渲染器的软件中渲染,那样质感、结果城市更好一些。


  可以看出,所绘圆周就是点A的旋转行为轨迹。而圆周与ZX平面的交点正是六边形旋转到位后点A应处在的位置。

  Command: ucs





  将瓜皮径向各边倒圆角,组成连贯相切边。然后一次性将瓜皮外外貌周边倒圆角,留意两次圆角半径的取值要与瓜皮的巨细比例和谐(见图十三)。

  1. 本文旨在和各人举办AutoCAD应用技能的交换,而并非勉励各人都去用它建模。平心而论,AutoCAD的3D成果并不强盛;

(责任编辑:admin)
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